Voice-of-Shadow

  • il y a un jour
  • Inscrit 23 mars 2023
  • 进入动画模式、使用旋转工具对网格进行整体旋转的时候会有一个点无法基于旋转锚点进行旋转变形。
    1、尝试进行整体网格旋转
    2、期望动画模式跟设置模式一样可以整体旋转变形
    3、实际上有一个点无法变形。稳定触发。

    版本:4.3.37 beta
    如视频所示:

    • 如提交的视频所示。
      在4.3Beta中无法像老版本一样通过选择多个不同的部件(网格)同时绑定多个骨骼。
      希望能恢复这个功能、这能提高绑定一些相连的部件的效率。

      • YGmang
        艹、拜见玉老师。
        我是看玉老师的教程长大的、我是你的粉丝、呜呜呜教教

      • YGmang
        Spine的物理模拟跟L2D的摆锤模型物理有本质的区别。
        Spine的物理更像是计算所有变换的影响、更像是力的描述。
        L2D是使用摆锤模型、通过参数触发模拟物理。

        在4.2如果你希望减少全局的影响的话你可以使用变换约束。约束骨骼在根骨骼下。
        在4.3新版本上、你可以使用滑块约束去自定义模拟摆锤的效果。你可以把滑块约束理解成给你一个无限轴的参数给你键值。
        当然、相应的花费调整的时间就更多。我的建议是类似你这种需求你自己K个弹性比依赖物理来得更快。
        物理本身就不是万能的、也不能成为偷懒的捷径。物体的运动规律啥的还是得掌握。你可以权衡一下物理修正和绑定优化的时间和效果与直接键帧的时间和效果。


        (视频滑块约束的应用想法来自玉弓芒)

        • Misaki
          你好、这个BUG在最新正式版出现了
          5月21配布的4.2.42
          如果4.3正式版还有一段时间的话、希望可以及时修复、、
          触发BUG的方式依旧是选择第0帧、且UI缩放较小的状态

        • Nate
          基于Nate的演示、拓展了一下圆形范围。
          可以基于变换曲线制作渐进。
          目前不知道具体使用场景……

          test.zip
          40kB
          • warmanw
            真如Nate所说的、我使用热键快捷创建约束。
            等正式版的时候、我可能需要重新优化我的热键排布、因为多了很多功能

          • yugutou
            一个意思、滑块约束的动画分离XY键位置帧。
            把滑块约束的动画变成约束的混合帧就行了。

            其实实际生产中、还是直接K帧、、、

          • warmanw
            yugutou
            你们想太复杂了、指针的阴影就是固定光源的情况、那么只需要做一个旋转就行了。
            第二种方法需要关约束才能调整原始位置。
            这里只是简单演示秒针阴影。
            另外两个指针的映射就只是简单的60进制数学计算了。

            官方的演示估计全绑定在那个"motor"驱动骨上

            • Nate 在休假中、没有关注新特性。(停留在4.3.16)
              研究了一下大概是这个样子?
              不清楚是那个版本新添加的滑块约束动画帧可以映射到某个骨骼的变换属性上。

              新功能能实现很多有趣的想法。但是好像变得更加复杂了(指理解和学习成本)
              很多时候理解原理但是可能习惯直接键帧似乎、、

              • Misaki
                您所提供的回复理解是对的。
                目前似乎无法再编辑器中实现。因为目前我的工作主要是前期的动画编辑。
                不太了解使用运行时和程序相关的工作流。

                我描述的这个项目是需要制作成html网的。

                目前我打算与后面工作流的同事沟通。如果无法解决我可能只能导出后后期处理再导入成序列。只是不知道这样会损失多少性能。这算是下策(无奈之举的意思)吧

                • 我想问一下有什么比较好的解决方法实现Spine的正片叠底图层的交叠、又不想有颜色交叉加深的感觉。
                  如果用裁切的话、裁切的硬边缘不好处理。

                  某个项目无法换成100%不透明度的正常图层模式。因为阴影下面映照着纹理着地面的纹理。而正片叠底的部件是人物交替脚的阴影。

                  我正在为这一实现而头疼。在Live2D中可以很轻松的设置排除或者蒙版

                  • yugutou
                    大概可以这样理解:下面的参数是描述骨骼的物理。上面的装配是实现骨骼物理用的。
                    最后具体效果还是得根据需求实际调整。
                    扇面说的只是咱总结出的一些规律而已。物理这玩意儿没有绝对正确。都是调好看了就用。
                    如果能像L2D一样完整烘焙的话、可以有更多的调节空间倒是

                  • 4.3.14 比较稳定、4.3.16 很多小问题。后面版本没试
                    物理的话我一般限制低于1000、设置的fps至少是输出的两倍。不过为了方便都是直接120fps了。
                    另外再更高的运动下、物理很难往子骨骼去传到、导致尾端就是会硬、降低惯性、加大力量、减少质量也一样。这种极端的情况下建议是高帧率输出、后面时间重映射。比如预期30fps、你摄影表以120fps预览。物理fps设置240。得到一个正确预期的物理之后再抽帧。
                    如官方nate说的一样、启用确定性确定查看预期的渲染效果。不过不适合预览、因为越到后面计算量越大。
                    其次造成物理卡顿的还会有一种可能就是官方默认的曲线采样两帧之间是10段。可能你得看情况卡点。这个我倒是提过。可惜被以性能优先含糊过去了。
                    另外再实践中、拉高质量、惯性的话可以适当降低力度和装配。很多情况下默认加混合就能达到一个不错的效果。如果更好点的话是根骨骼到子骨骼的惯性递增。2050的样子。另外我一般会K一次待机(幅度小一点)再加上物理的样子。这会有预期的错开且不太离谱。
                    说白了、要更好的效果就更花时间。看你自己

                    • Misaki
                      用户界面我并没有做任何更改。所以这个数值是100
                      但是我用的是多屏幕、不知道会不会因此有影响?我一般是一个屏幕显示摄影表。一个屏幕显示视图和其他面板。
                      同样问题我在相同分辨率的屏幕以及不同分辨率的屏幕上都复现了

                      • Misaki
                        你好、我猜测确实可能是UI缩放的问题。
                        我这边录制了一个能稳定复现此问题的视频。希望能提供你们进行优化。
                        很抱歉、由于上传限制、我只能压制视频到8000kb。
                        录制的版本是
                        4.3.16.beta和4.3.14.beta。

                        • Misaki
                          对了、我想顺便提交一个 4.3.16.beta的bug
                          在摄影表中选中关键帧会使曲线丢失一些控件
                          但是我无法在我同事的Spine上面复现这个问题。降版本之后恢复了。

                          • Misaki
                            非常感谢提交了issue
                            我以前并不清楚鼠标中键可以直接全选文件夹下的内容。你的提示对我很有帮助。以前一直都是在树结构里面shift多选或者是在视图里面选择骨骼再次进行调节的。这看起来非常繁琐。
                            能中键选取所有的话、以后规整约束变得十分重要

                            • Misaki
                              感谢回复、基于你提供的案例。我已经初步了解新功能的应用了。这是非常棒的创新。可以实现在摄影表实现帧的变换叠加。可以变相实现类似L2D的参数功能了。它是基于摄影表的叠加。非常厉害。
                              或许以后可以专门制作一批用于记录变换的动画通过此功能去K动画