在u3d ![urp环境下,切换shader为sprite-lit-defalut出现半透明图片接收光照变黑。
请问这个要怎么解决
在u3d urp环境下,切换shader为sprite-lit-defalut出现半透明图片接收光照变黑
在Unity的URP环境下,切换shader为Sprite-Lit-Default
时,半透明图片接收光照变黑的问题,可能是由于透明像素的处理方式不正确。以下是一些可能的解决方案:
调整Shader代码:确保在Shader代码中正确处理透明像素。可以使用
clip
函数来丢弃低于某个alpha阈值的像素。例如:clip((pixel.a * color.a) - _Cutoff);
这相当于:
if (pixel.a * color.a < _Cutoff) discard;
检查纹理导入设置:确保纹理的导入设置正确,特别是压缩设置。尝试将压缩设置为
None
,以确保没有压缩导致的透明像素问题。使用PMA(预乘Alpha):如果你使用的是PMA,请确保在导出时和在Unity中都正确设置。例如,在Spine导出时启用
Bleed
,在Unity的纹理导入设置中启用sRGB Color Texture
和Alpha is Transparency
。更新URP Shader包:确保你使用的是最新的URP Shader包。可以从Spine Unity下载页面下载最新的URP Shaders包。
检查SkeletonAnimation组件设置:确保在
SkeletonAnimation
组件中正确设置了Advanced - Premultiply Alpha
选项。
如果以上方法仍然无法解决问题,请提供更多的细节或截图,以便进一步诊断。
这几种方法都尝试的还是不行
在 Inspector 的 组件中禁用 了SkeletonAnimationAdvanced - PMA Vertex Colors好像解决了。
Glad to hear you've figured it out.
Please note that the rendering section of the spine-unity docs usually lists everything relevant when using custom shaders or a different render pipeline:
https://zh.esotericsoftware.com/spine-unity#%E6%B8%B2%E6%9F%93