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spine 之间的嵌套显示问题
大家好
我最近要做一个需求,要做一个行李箱。里面能看到目前已经做过的某种其他元素。全部都是用spine制作。由于元素的层级介于行李箱体和盖子之间。希望能在不拆分制作行李箱的前提下完成这一功能。
一开始,我想用替换reigionattachment的方式,把行李箱中内容物的插槽附件替换成元素的图元附件,根据官方demo来看,从元素A中拿出图元插到行李箱B的过程如下
1.从A中根据slot skin 获取目标regionattachment
2.从reigionattachment中拿到sprite并利用GetRemappedClone方法为行李箱B产生新的图元附件
3.将新产生的图元附件插入行李箱B需要的插槽
但是这样做的前提,是A的插槽内有一个完整的元素图片,我们这边现在元素A的插槽里全都是拆分开的元素碎片,从任何一个插槽里都无法获取到想要的东西。获取元素整图的方式只有从动画帧里截取。
请问spine有没有从动画帧中拿到纹理的接口?或者有别的方式帮助实现这一需求,万分感谢。
我试图弄清你的问题,但不幸的是,我无法做到,可能是因为自动翻译没有发挥作用。让我确认一下以下几点。
你是否打算更换附件(行李的内容)在运行时完成?
如果是这样,你能告诉我们你使用的是哪种运行时吗?
你说的 "元素图片",是指行李箱内有多个Spine骨架吗?
I tried to figure out your problem, but unfortunately I couldn't, probably because the automatic translation didn't work. Let me make sure the following:
Do you plan to replace the attachment (the contents of luggage) to be done at runtime?
If so, could you tell us which runtime you are using?
By "split element pieces", do you mean that there are multiple Spine skeletons inside the luggage?
hi
首先非常感谢你的回复
是的,我希望在运行时完成更换附件
运行时版本为 unity spine runtime 3.8
元素 和 行李箱 是两个不同的spine,我希望从元素spine中拿到一张完整的元素图片生成一个regionattachment放到行李箱spine的指定插槽中。但是我无法通过直接从元素spine的插槽中获得,因为插槽中都是零碎的图元