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안녕하세요! 작은 질문이 있어요.

애니메이션 작업 도중
Transform Constraints을 추가하는 과정에서 뼈가 이동하지 않게 하는 방법이 있나요?

예를들어)

2.5D를 위해 face와 face-back bone을 만듭니다.
face-back을 face에 Transform Constraints합니다.
Local, Relative를 체크.
움직임을 반대로 하기위해 -100을 입력합니다.
그러면 face-back bone이 이동해 있습니다. 이 때 이전의 위치에 bone을 고정시키고 싶습니다.

물론 Local, Relative를 사용하지 않고,
Match 버튼을 누르고 mix를 조절하면 이동하지 않습니다만..
그러면 제가 원하는 움직임이 나오지 않습니다.
http://esotericsoftware.com/spine-transform-constraints#Relative
이 링크의 negative scale 관련 설명처럼...


제 질문이 이상했던 것 같아요. 쉽게 정리하자면..

  1. image를 bone에 넣은 상태
  2. Transform Constraints을 만들고, Local, Relative 체크
  3. Mix값을 조절
    = 본의 위치가 움직임 (위의 이미지처럼)
    =이미지 위치가 처음과 달라져 있음 = :grinfake

I think my question was weird. To put it simply...

  1. The image is inserted into the bone
  2. Create Transform Constraints, check Local and Relative
  3. Adjust the Mix value
    = the position of the bone moves (as in the image above)
    =Image position is different from the first = :grinfake

답변이 늦어져서 죄송합니다. 결론부터 말하자면, 'Relative'가 유효한 경우 Translate X/Y mix 값을 변경하면 컨스트레인트되는 bone과 타겟 bone의 양쪽 Translate 값이 0이 아닌 한 bone의 위치를 움직이지 않도록 할 수 없습니다. 왜냐하면 'Relative'는 타겟 본의 Transform을 '더하기'하여 컨스트레인트 되는 bone을 변형하기 때문입니다.

그러나 변환 제약 조건을 사용하여 달성하고자 하는 것이 2.5D 효과인 경우 Relative를 사용하지 않아도 문제가 없습니다. 변환 제약 조건을 사용하여 원하는 것은 정확히 무엇입니까?


Sorry for the delay in responding. Let me jump to the point, when Relative is enabled, it is not possible to make the position of the bone not move when the Translate X/Y mix values are changed unless both the translate value of the constrained bone and the target bone are zero, because Relative modifies the transform of the constrained bones by adding the target bone's transform.

However, if what you want to achieve using transform constraints is a 2.5D effect, then there should be no problem without using Relative. What exactly is it that you want to do with transform constraints?

답변해 주셔서 감사합니다!
그리고 Relative 옵션에 대해 알려주셔서 감사합니다. 어떤 원리로 작동되는지 이해가 되기 시작합니다.
지금은 Relative를 사용하지 않고, 원하는 결과를 얻을 수 있게 되었습니다.

제약조건에 대한 이해가 명확하지 않아서 질문에 대한 예시가 적절하지 않았습니다. 죄송합니다.
http://ko.esotericsoftware.com/forum/Big-skin-deformations-17052?p=74982#p74982
이 영상처럼, Transform Constraints을 만들어서 크기가 다른 skin을 만들고 싶었습니다.
영상 6:38에서, 캐릭터의 최상위인 'container' Bone을 제약합니다. 이것에 해당하는 Bone을 직접 애니메이션 하려면, Relative를 사용해야 했습니다. 지금은 제약된 Bone의 자식Bone을 만들고, 이를 캐릭터 전체의 움직임을 담당하게 하는 방식으로 해결했습니다.

아직은 생각나는 사용처가 없습니다. 나중에 비슷한 Constraints을 만들었을 때, 애니메이션을 못하게 된다면 곤란할 것 같았습니다. 하지만 지금은 Relative를 사용하지 않아도 됨으로 제 문제는 해결되었습니다!
감사합니다.


thank you for the reply!
And thanks for letting us know about the Relative option. I start to understand how it works.
Now without using Relative, I can get the desired result.

My understanding of the constraint was not clear, so the example in the question was not appropriate. sorry.
http://en.esotericsoftware.com/forum/Big-skin-deformations-17052?p=74982#p74982
Like this video, I wanted to create Transform Constraints to create skins of different sizes.
In video 6:38, constraining the 'container' Bone, which is the top of the character. To animate the corresponding Bone directly, I had to use Relative. For now, I solved it by creating a child Bone of the constrained Bone, and letting it handle the movement of the entire character.

I can't think of a place to use it yet. Later, when I made similar Constraints, I thought it would be difficult if I couldn't animate them. But now that I don't have to use Relative, my problem is solved!
thank you

당신의 문제가 해결되었다니 기뻐요! 🙂

그리고 Relative를 사용하려는 이유를 설명해 주셔서 감사합니다. 이전에 Erika씨가 썼던 블로그 기사에서 스킨 콘스트레인트를 사용해서 다른 프로포션을 만드는 방법이 설명되어 있는데, 이 튜토리얼에서도 Relative는 사용되고 있기 때문에 Relative의 유용성을 이해하는 데 도움이 될 것 같습니다.(이 블로그 기사는 한국어로 번역되어 있습니다!)
Blog: 여러 가지의 비율에 대한 스킨 제약조건

Relative는 타겟본의 트랜스폼을 컨스트레인트되는 본의 트랜스폼에 추가하는데 root Bone의 트랜스레이트 값은 X:0 Y:0 이므로 트랜스레이트의 Mix를 100으로 설정해도 컨스트레인트되는 본에 추가되는 것은 0 입니다. 따라서 오프셋 값만이 컨스트레인트되는 Bone의 위치를 조정합니다. Erika는 스켈레톤이 액티브한 스킨을 통해 힙본의 위치를 변경할 수 있도록 하기 위해 이 트릭을 사용하고 있습니다. 만약 'Relative'를 사용하지 않을 경우 이 스켈레톤의 "walk" 애니메이션을 재생하면 알 수 있듯이 hips Bone은 전혀 이동하지 않기 때문에 애니메이션은 기묘한 것이 될 것입니다(mix-and-match-pro).

참고해 주시면 감사하겠습니다.


I’m glad to hear your problem is solved! 🙂

And thank you for explaining why you were going to use Relative. Erika has written a blog post that has explained how to create different proportions using skin-constraints, and Relative is also used in this tutorial, so this would be helpful to understand the usefulness`. (This blog post has been translated into Korean!)
Blog: 여러 가지의 비율에 대한 스킨 제약조건

Relative adds the target bone’s transform to the constrained bone’s transform, but the Translate value of the root bone is X:0 Y:0, so even if the Translate mix is set to 100, the addition to the constrained bone is 0. Therefore, only the offset value adjusts the position of the constrained bone. Erika uses this trick for allowing the skeleton to change the position of the hips bone depending on the active skin. If you did not use Relative, the animation would be strange because the hips bones would not translate at all, as you can see when you play back the walk animation of this skeleton (mix-and-match-pro).

I hope this will help you.

감사합니다 Misaki,
언제나 궁금증에 대한 맞춤형 설명을 해주어 이해하는데 많은 도움이 됩니다!! 😃


Thanks Misaki,
always gives customized explanations to my curiosity, which is very helpful for understanding!! 😃